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디자인 고찰

디자인 컨셉 정하는 방법, 공간디자인과 브랜딩(1탄 유추)

by 유야무야호 2023. 1. 21.
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디자인 컨셉

컨셉(Concept) 정하는 방법

인테리어 혹은 공간디자인, 그리고 나아가 모든 종류의 디자인과 브랜딩을 할 때 컨셉(Concept) 정하기가 쉽지 않습니다. 그래서 보통은 여러 유행하는 디자인 패턴들을 짜집기 한 다음 컨셉을 부여하는 방법을 많이 사용합니다. 그러나 이런 식으로 작업을 하다 보면 대부분 모순되는 디자인이 도출되어 한계에 부딪히는 경험을 하게 됩니다. 그렇다고 무턱대고 컨셉을 정하고 디자인을 하려고 하면 지나치게 막연한 시작이 되어버리고 당초에 잡았던 컨셉을 계속해서 다른 것으로 바꾸게 됩니다. 일반적으로 클라이언트와 일을 할 때는 클라이언트와의 충분한 상담을 통해 원하는 키워드를 도출하게 되는데, 그 키워드를 조합하여 키워드들과 일맥상통하는 컨셉을 정하게 됩니다. 하지만 이 과정에서도 굉장히 부단한 고민들을 수반하게 됩니다. 사실 한 가지 컨셉을 정한다라고 하는 것은 상당히 부담스럽기도 하고, 때로는 큰 의미가 있나 싶을 때가 있습니다. 단순히 그냥 미적으로 완성도만 높으면 되는 것 아닌가라는 생각도 하게 됩니다. 하지만 컨셉이라는 것은 모든 프로젝트의 결과적 이미지가 되기 때문에 가장 기초적인 작업이기도 하지만 그 작업물의 성패를 좌우하기도 합니다. 그렇기 때문에 우리는 컨셉 정하기에 굉장한 심혈을 기울여야 할 것이고 최소한의 시간으로 최대한의 효율을 만들어내야만 합니다.

디자인적 사고

먼저 디자인을 하기 전 우리는 두 가지 사고방식을 가져야 합니다. 디자인 프로세스의 첫 번째는 발산적 사고(Divergent Thinking)입니다. 발산적 사고는 아이디어를 산출해 내는 데 사용하는 기법입니다. 광범위한 정보를 찾은 후 한 가지 해결점으로 도달하는 것이 아니라 여러 가지 아이디어와 대안을 제시하는 사고방법입니다. 그다음으로 두 번째, 수렴적 사고(Convergent Thinking)를 해야 합니다. 여러 가지 아이디어들과 대안에 해당하는 자료들을 수집하여 필요한 정보를 분석하고 논리적으로 최종 해결점으로 수렴하는 사고방식입니다. 쉽게 말하자면 한 가지 키워드에서 여러 가지 키워드를 도출해 낸 다음 그 여러 가지 키워드들에 대한 아이디어를 수집하고 연상되는 공통점들을 엮어 한 가지의 키워드로 만들어내는 것입니다.

컨셉 정하는 방법 : 유추(Analogy)

이제부터 컨셉 정하는 방법론 두 가지를 설명하겠습니다. 설명하기에 앞서, 앞으로 설명할 두 가지의 방법론은 모두 유추(Analogy)를 사용합니다. 유추란 유비추론의 준말로서, 서로 다른 두 가지 이상의 것들에서 속성, 구조, 기능, 관계, 형태 등의 측면에서 유사한 공통점들을 논리적으로 추출해 내는 작업을 의미합니다. 비슷한 단어인 비교과는 달리 다른 범주의 관계없는 대상으로부터 지금 생각하고 있는 대상을 추론하여 새로운 것을 만들어내는 것입니다. 예를 들어, '인생은 마라톤 경주다.'는 사람의 인생을 마라톤 경주에 비유하는 것으로 끝이 나며 더 이상의 논리적 추론은 없습니다. 그러나 유추는 인생을 다른 범주의 개념인 마라톤 경주의 '장시간'이라는 속성의 공통점을 이끌어 내어 꾸준함과 성실함, 꼴찌와 1등, 역전 등의 키워드를 뽑아내 활용하는 것을 의미합니다. 

유추의 유형

유추의 유형은 크게 네 가지가 있습니다. 첫 번째, 직접유추법입니다. 가장 일반적인 유추방법으로서 현실세계의 존재하는 사물과 디자인하려는 별개의 한 대상의 속성적 공통점을 비교하는 유추입니다. 예를 들어 물고기가 헤엄치는 것을 보고 잠수함의 원리를 유추하는 것입니다. 두 번째, 의인유추법입니다. 생산하려는 대상에 자신을 빗대어 해결하는 방법입니다. 예를 들어 내가 침대라면 사람이 누웠을 때 어떤 느낌이 들지 상상하는 방법입니다. 세 번째, 상징유추법입니다. 생산하려는 대상과 별개의 한 대상의 관계를 기술하는 과정에서 상징되는 특징이나 모양 등을 활용하여 비교하는 방법입니다. 예를 들어 '턱뼈 같은 클램프'와 같이 클램프를 디자인할 때 턱뼈의 모양을 본떠 기능을 부여하는 방법입니다. 네 번째, 환상유추법입니다. 공상이나 꿈을 현실과 결부시켜 문제를 해결하는 방법으로 풍선을 보고 열기구를 디자인한 것과 같은 예가 있습니다. 유추에 의한 문제해결의 유형은 비성공적 단계, 과도기적 단계, 성공적 단계 총 세 가지가 있습니다. 비성공적 단계는 표면적 유추로, 사물이 지닌 특성에서 쉽게 접근하는 피상적인 유추이며 가장 낮은 단계의 유형입니다. 가령, 금귤에서 탁구공을 유추해 내는 것이 이에 속합니다. 과도기적 단계는 사물에서 연상되는 단어들을 나열하여 그중 한 가지를 선택하는 선택하는 유형입니다.

디자인 컨셉
사진출처 디피제이파트너즈(주)

마지막으로 성공적 단계는 서로 다른 내용들이 조합되어 전혀 새로운 디자인으로 발전되거나 키워드가 연속적으로 변형되어 발전되는 구조적인 문제해결 유형입니다. 예를 들어 프랑스 건축가 크리스찬 드 포잠박이 설계한 하우스 오브 디올이 있으며 이 건축물의 파사드(외관)는 꽃봉오리의 형태를 수정에 변형을 거쳐 추상화했습니다. 비성공적 단계인 피상적 유추와는 달리 여러 번 거듭 수정되어 추상적으로 발전했다는 것이 특징입니다. 다음 [디자인 컨셉 정하는 방법 2탄]에서는 본격적으로 유추를 활용한 컨셉도출 방법을 알려드리겠습니다. 

 

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